2016年05月02日

修練&ルーンについて

ゲーム内にてお題を頂きましたので、それについて思うところを書いてみます。



以下、私なりの見解です。

■ルーン
経験のルーンを使ってルーンEXPを溜めて、自由に割り振れるポイントを獲得するシステム。
早い話がボーナスポイント。
HP、MP、攻撃属性に1pt振ると、対応ステータスが2増加。それ以外は1増加。

・主人公の場合
 修練と同じ。
 私はHPに全振り。

・魔物(低HP。シシリー)
 HPに振ってます。ある程度確保できたら得意攻撃属性に振ろうかと。

・魔物(高HP。ケイロン、シェーシャ、アンフィトリーテ)
 得意攻撃属性に振ってます。
 ケイロン:突、シェーシャ:斬、アンフィトリーテ:突&水に5:5くらい。

と書きましたが、振りたいのに振ればいいよ!
使っている魔物によってまちまちだと思うので。


■修練
Lv&EXPMAXのキャラが獲得したEXPの半分を溜めて、それを使って主人公のステータスを上げるもの。
魔物には適用されない主人公の為のシステムですが

・攻撃型主人公
 使いたい攻撃属性に振ればいいと思います。
   棒なら叩&筋力
   槍なら突&筋力
   剣なら斬&筋力
   小剣なら突&器用さ
   魔法なら属性&知力
 みたいな。

・支援回復型主人公
 攻撃属性に振る意味ありません。
 防御属性に振る意味は薄いです。(後述)
 振るなら基本ステータスにしませう。
 私的優先度は【HP>MP>素早さ or 回復>知力>>>>筋力・器用さ】


このゲーム、防御値の存在感が薄すぎるんですよ…。

@前列防御値300、耐性0%、敵攻撃力900の場合、食らうダメージ=(900-300)/2x(1-0)x1=300。
A修練で頑張って防御値を50上げたとした時の食らうダメージ=(900-350)/2x(1-0)x1=275。

@において、耐性が40%の場合、食らうダメージ=(900-300)/2x(1-0.4)x1=180。
Aにおいて、耐性が40%の場合、食らうダメージ=(900-350)/2x(1-0.4)x1=165。

…と、こんな感じに耐性が高くなればなるほど、防御値を上げても恩恵が薄いです。
100も200も違えば恩恵はあるでしょうが、耐性の方が大事と思ってます。

なので修練で防御に振りたい場合、他がある程度確保できたらで良いのかな?


ちなみに私の修練。
160502-001.jpg

こういった事を考えずにバランス良く振ろうと思った結果がこの中途半端な数字。
主人公火力になる事は殆どない現状、防御と攻撃振らなければ良かったなー。

そんな感じ。

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posted by ねえさん at 20:30| Comment(0) | アルフヘイムの魔物使い | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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